木星の周期衛星である67pに、うさぎが降り立ちました
まずは一匹で探索
「これは試合にぴったりの場所だ!」となり、
仲間とにんじん争奪戦を行うことになりました・・・
(webアプリ:パソコンかタブレット推奨)
導入はウサギの話ですが、実はこの彗星67p(以後comet67p)のカタチが気に入って、ここを3D空間として跳んだり跳ねたりしたら、どんな感覚なんだろう?というのを体験してみたくてアプリを作り始めたのでした

そもそもは、探索さえできればよかったんだけども、それだと僕のようなごくわずかな地形フェチみたいな人にしか響かないので、なにかこの地形で遊ぶ理由が欲しいなと
で、最近別のところで戦略ゲームの構想練っていたので、陣取り合戦をやればいいんじゃないかと思いつき
で、戦略ゲームを作る難しさの泥沼状態を過ごして、晴れてアプリ公開となりまして
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キャラはもう日本人ならウサギでしょ、とウサギたちの戦いにしてるうちに、戦略ゲームではあるんだけど、ウサギたちの活躍を見てること自体が楽しいなと思うようになり
崖から勇敢にもどんどん跳んでいくウサギたち
その軌跡を出すと面白そうだなと入れてみると、美しい跡が空間に一瞬だけ残って
ゲームの勝ち負けもだんだんどうでもよくなって、試合後のスポーツ新聞のような記録を思いつき、うさぎが主人公のストーリーに回収されていき
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結果として、うさぎのにんじん争奪戦を行うために、まず地形を一匹で見に来て、そのあと試合が行われるという、当初まったく考えてなかった物語ができていきました


結果として、知らないうちにcomet67pの面白い地形を堪能するカタチになりました
たんに彗星の変な形を味わって欲しいだけだったのに対して、すごい遠回りをしたような気もするけど、結果として今まで自分がやったことのないものが出来てとても嬉しい
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戦略部分の作り方を今回、はじめてトライした話を少しすると、if文を書きまくるのかなと思いきや、scoreシステムで、状況に応じてキャラの位置や能力と合わせて、自動で判断が行われていくやり方をAIからおすすめされ
裏で動くのはやはりif文なんだけど、人間の作る側としては、
・にんじんが近いならゲットしにいく:3point
・敵が近いなら当たりにいく:2point
みたいな割り振りを行なうだけで、キャラは毎秒、そのscoreを比較して行動を決めていく、というやり方です
そうすると、だいたい何かの行動をキャラたちは行います
ただそれだけだと判断基準が同じなのでお団子サッカー状態になります
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で、やはり陣形を作って攻めたいと思っていたので、陣形を作れ作れとAIに言ってると、scoreシステムだとダメっぽいですねーとか後から言われて
それで陣形を優先する判断パターンに変更
ただ、陣形が機能するためには「にんじんのパスの機能がちゃんと働くこと」という条件が見えてきて
その時点でパスの成功率が10%ぐらいしかなくて、失敗ばっかりする理由がわからず
うさぎの行動全歩記録を取れとか、負荷をかけようとすると、平均値でいいんじゃないですか?とAI
いやいや、全歩記録だー!とちゃんと取らせると原因が見えてきて
ここらへんは自分で気づくほかないのですが、複雑な仕組みの中で出る傾向的な問題の分析は、人間が直観でやらないと無理だなと(最上位モデルとかだといけるのかな?)2026.09現在の感覚
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あと今回新しくやってみたのは、にんじん争奪戦が始まるときに、近景と遠景を強制的に見せるzoom移動を背景に作ったことです
彗星のカタチの面白さと、その上で行われる点サイズのうさぎのアップとの比較がイッッキに見れて、ゲームの感覚が伝わりやすくなったんじゃないかと個人的に
いろいろな側面で今回は自分としては、アプリ制作の一つの区切りとなるものになった気が・・・(笑)
さて次のアプリも構想は始まってるのでまたその時にお会いしましょう〜
p.s.試合後のusagi sports が出るように!















